韓國(guó)10464家網(wǎng)吧電競(jìng)產(chǎn)業(yè)973億韓元規(guī)模
月20日,暴雪娛樂(lè)董事Allen Brack在首爾接受采訪時(shí)說(shuō):“電子競(jìng)技是正在成長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè),今后也會(huì)面臨更多機(jī)遇。”
作為職業(yè)電競(jìng)的領(lǐng)跑者,2017年韓國(guó)電競(jìng)行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到973億韓元,占全球市場(chǎng)的13.1%。其中電競(jìng)直播與節(jié)目放送的銷(xiāo)售額占比67%,達(dá)到658億韓元,是行業(yè)投資關(guān)注的重點(diǎn)。電競(jìng)俱樂(lè)部與賽事獎(jiǎng)金收入274.9億韓元,占全行業(yè)總銷(xiāo)售的28.3%。
2018年韓國(guó)國(guó)內(nèi)舉辦游戲賽事多達(dá)86次,比賽獎(jiǎng)勵(lì)金額將近70億韓元,累積入場(chǎng)人數(shù)18.7萬(wàn)人。

86次賽事中包括83次單項(xiàng)比賽以及3次綜合賽事。這3次綜合賽事分別是KeG總統(tǒng)杯、KeSPA杯 以及“全國(guó)殘疾學(xué)生e-festival”。《英雄聯(lián)盟》《星際爭(zhēng)霸2》《守望先鋒》是舉辦次數(shù)最多的三項(xiàng)賽事。
KeSPA杯由韓國(guó)體育協(xié)會(huì)和游戲公司Nexon主辦,OGN主管,比賽項(xiàng)目有3項(xiàng),分別是《英雄聯(lián)盟》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《跑跑卡丁車(chē)》,總獎(jiǎng)金1.32億韓元。
2018年韓國(guó)體育協(xié)會(huì)選定通過(guò)的電競(jìng)項(xiàng)目有13項(xiàng),在原來(lái)的基礎(chǔ)上新增了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《爐石傳說(shuō)》《實(shí)況足球2018》和《Audition》,題材類(lèi)型多樣。
《Audition》是由之前的《勁舞團(tuán)》原班人馬打造的大型休閑舞蹈類(lèi)網(wǎng)游。

諸多電競(jìng)賽事為韓國(guó)職業(yè)玩家提供了發(fā)展平臺(tái)。2018年韓國(guó)職業(yè)玩家平均年薪1.7億韓元,約合人民幣100萬(wàn)。多數(shù)玩家年收入在2-5千萬(wàn)韓元,約是人民幣12-30萬(wàn)元。

韓國(guó)目前有10個(gè)職業(yè)游戲聯(lián)盟,都是由SK電訊(SK Telecom)和三星(Samsung)等大公司贊助的。
2018年韓國(guó)職業(yè)電競(jìng)選手總計(jì)421名,包括LCK(英雄聯(lián)盟韓國(guó)職業(yè)聯(lián)賽)旗下11大戰(zhàn)隊(duì)的82名選手,LCK二級(jí)聯(lián)賽(LOL Challengers Korea)8隊(duì)(58名),“Overwatch Contenders League”12隊(duì)(92名),“PUBG PKL” 32隊(duì)(148名),以及LCK運(yùn)營(yíng)的其他項(xiàng)目。
韓國(guó)職業(yè)玩家也活躍在海外戰(zhàn)隊(duì)中,截止2018年6月,共有152名職業(yè)選手進(jìn)軍海外。

諸多的賽事與全名參與的電競(jìng)文化也帶動(dòng)了電競(jìng)直播與節(jié)目放送產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并且成為了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)銷(xiāo)售額的主要來(lái)源。
OGN,SPOTV Games是兩個(gè)專(zhuān)門(mén)提供電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容的電視頻道,2017年這兩個(gè)頻道的總銷(xiāo)售額達(dá)到452.8億韓元,約占整個(gè)電競(jìng)直播放送行業(yè)的70%。
有線電視的地位正在被網(wǎng)絡(luò)媒體取代,Twitch TV、Afreeca TV等移動(dòng)媒體一共擁有50名職業(yè)游戲主播,330萬(wàn)粉絲關(guān)注。這也是許多業(yè)余電競(jìng)選手所選擇的視屏平臺(tái)。此外,YouTube也是電競(jìng)博主活躍的平臺(tái)。
網(wǎng)絡(luò)媒體的興起使得對(duì)專(zhuān)業(yè)導(dǎo)演的需求也在增加。每當(dāng)出現(xiàn)新的游戲項(xiàng)目時(shí),很少有專(zhuān)業(yè)導(dǎo)演能夠表現(xiàn)和理解這些項(xiàng)目,再加上全球電子競(jìng)技媒體爆增,對(duì)這類(lèi)人才的需求會(huì)進(jìn)一步增加。
10464家網(wǎng)吧,為電競(jìng)而生的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)
電競(jìng)的發(fā)展對(duì)設(shè)備與環(huán)境要求較高,而韓國(guó)普及性的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)正好提供了這樣的專(zhuān)業(yè)環(huán)境。
據(jù)韓國(guó)國(guó)稅廳2019年2月末數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)網(wǎng)吧數(shù)量為10464家,其中京畿道以2402家排在第一位,首爾以1702家排在第二位。
這意味著,在各地區(qū)的所有店鋪以同樣的間隔布置時(shí),在首爾約600米,在京畿道每2公里就能看到一個(gè)網(wǎng)吧。而且網(wǎng)吧經(jīng)常舉行各類(lèi)業(yè)余電競(jìng)比賽,為游戲用戶提供了發(fā)現(xiàn)自我的競(jìng)技平臺(tái)。
網(wǎng)吧文化是韓國(guó)電競(jìng)發(fā)展的重要基礎(chǔ)。暴雪總裁Allen Brack在韓期間也專(zhuān)門(mén)去體驗(yàn)了一下韓國(guó)的網(wǎng)吧文化。

1998年上市的《星際爭(zhēng)霸》在韓國(guó)獲得了超高人氣,再加上互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,對(duì)韓國(guó)的游戲文化產(chǎn)生了很大的影響。
據(jù)韓國(guó)信息通訊部的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,1999年至2000年間,韓國(guó)游戲人口從183萬(wàn)人大幅增至407萬(wàn)人,在短短一年時(shí)間里增加了2倍。
韓國(guó)游戲人口(左圖第三列,單位萬(wàn)名)和網(wǎng)吧數(shù)量
隨著玩游戲的人越來(lái)越多,網(wǎng)吧數(shù)量也隨之暴增。1998年1月全國(guó)網(wǎng)吧數(shù)量只有100家,而《星際爭(zhēng)霸》上市后的10月和12月,網(wǎng)吧數(shù)量分別增至3000家和15150家。并且,隨著職業(yè)選手林耀煥這一電競(jìng)明星的登場(chǎng),《星際爭(zhēng)霸》迎來(lái)了鼎盛期,全國(guó)網(wǎng)吧數(shù)量到2001年達(dá)到了約23000家。
由于網(wǎng)吧數(shù)量的增加,韓國(guó)很早就具備了電子競(jìng)技活性化的環(huán)境。網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)成為電子競(jìng)技人才的搖籃。
另外,為玩家提供游戲直播設(shè)備,承擔(dān)各類(lèi)賽事舉辦與轉(zhuǎn)播的新型網(wǎng)吧也在增加,最具代表的就是WDGPC。這家不僅提供玩家?jiàn)蕵?lè)使用的設(shè)備和飲料食物等附加服務(wù),還特別準(zhǔn)備了比賽專(zhuān)用的電競(jìng)房間以及游戲解說(shuō)錄制攝影棚和控制室。既是休閑娛樂(lè)的場(chǎng)所,又是可以舉辦電競(jìng)比賽與節(jié)目直播和轉(zhuǎn)播的地方。
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